La realidad virtual (RV) se está explorando cada vez más como una herramienta para evaluar e intervenir en la función ejecutiva (FE).
La función ejecutiva (FE) se refiere a un conjunto de procesos cognitivos responsables de la planificación, organización, resolución de problemas, memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, regulación de la atención y del comportamiento, entre otras. Funciones cruciales para la vida diaria y el funcionamiento independiente.
La utilización de entornos de RV para la evaluación de FE ofrece una perspectiva más ecológica y realista del funcionamiento cognitivo diario, superando las limitaciones de las pruebas tradicionales en papel. Así, el rendimiento en la tarea Stroop (tarea tradicionalmente utilizada para evaluar la inhibición de respuestas automáticas) basada en RV (VR-Stroop) refleja con mayor precisión el funcionamiento ejecutivo conductual cotidiano que las tareas tradicionales de lápiz y papel. Los resultados obtenidos en la tarea VR-Stroop correlacionan significativamente con las evaluaciones tradicionales de funciones ejecutivas y predice de manera más precisa el comportamiento ejecutivo diario, según las evaluaciones de los padres mediante cuestionarios estandarizados (BRIEF y CBCL).
Las intervenciones cognitivas basadas en RV han demostrado mejoras en FE como inhibición, actualización, cambio de tarea y flexibilidad cognitiva en adultos mayores, incluidos aquellos con deterioro cognitivo leve. Estas intervenciones suelen ser más atractivas y pueden ser efectivas siempre que se sigan las recomendaciones que establece la Guía Básica para el uso de las Tecnologías para Profesionales de la Psicología
Las intervenciones en RV varían desde entornos no inmersivos hasta completamente inmersivos. La RV inmersiva, que generalmente utiliza visores de realidad virtual (gafas), puede aumentar la sensación de presencia y compromiso, lo cual podría incidir en las mejoras cognitivas.
Ventajas
Los entornos de RV simulan situaciones de la vida real en un entorno controlado e inmersivo, lo que permite evaluar la FE desde una perspectiva ecológica más válida en comparación con las pruebas tradicionales de papel y lápiz. Permiten, además, personalizar los métodos tradicionales, predecir mejor el comportamiento en el mundo real e identificar dificultades cotidianas relacionadas con disfunciones ejecutivas. En la Tabla 1 se sintetizan algunas ventajas.
• Las evaluaciones basadas en RV recrean escenarios cotidianos complejos (por ejemplo, hacer compras en un supermercado virtual), proporcionando una representación más precisa de cómo las personas manejan las tareas de la vida real.
• Las intervenciones con RV han mostrado efectos positivos en la FE en diversas poblaciones, incluyendo adultos con deterioro cognitivo leve, mejorando la flexibilidad cognitiva, la atención y la memoria a corto plazo.
• La RV permite un control preciso sobre estímulos, distracciones y dificultad de las tareas, lo que facilita evaluaciones e intervenciones personalizadas.
Inconvenientes
Aunque la RV ofrece ventajas en la evaluación e intervención de las FE, es importante considerar posibles inconvenientes y/o limitaciones.
La principal preocupación en el uso de RV son los efectos secundarios temporales conocidos como “cibermareos” o cybersickness. Estos incluyen síntomas como mareos, náuseas, fatiga visual, dolor de cabeza, somnolencia, vómitos, entre otros. Aunque algunos efectos pueden ser positivos, los negativos han llevado a que se contraindique el uso de la RV en personas con ciertas condiciones, como esquizofrenia, claustrofobia o trastornos por abuso de sustancias. Para mitigar los efectos negativos de la RV, se pueden seguir algunas recomendaciones, como:
• Esperar 15 minutos tras la inmersión antes de realizar actividades de riesgo.
• Introducir tareas de adaptación progresiva en RV.
• Informar a los usuarios sobre los cibermareos.
• Usar equipos de mayor calidad o plataformas de movimiento para mejorar la experiencia.
El uso de RV en contextos clínicos y de investigación ha crecido de forma significativa en los últimos años, sin embargo, todavía hay desafíos que abordar. Uno de los principales obstáculos es la falta de validación sistemática y de protocolos estandarizados, lo que dificulta la comparación entre estudios y limita la reproducibilidad de los resultados. Además, son escasos los trabajos que abordan de manera rigurosa los posibles efectos adversos, como la cibermareos, o que evalúan adecuadamente la experiencia del usuario, aspectos fundamentales para su implementación efectiva.
A pesar de estas limitaciones, la integración de biosensores en entornos virtuales abre nuevas y prometedoras vías para el desarrollo de intervenciones más realistas y personalizadas.
Los efectos secundarios del uso intensivo de la realidad virtual (RV), pueden afectar el equilibrio corporal y aumentar la ansiedad, especialmente cuando se utiliza de forma prolongada (por ejemplo, sesiones de cinco horas continuas). Los investigadores de la Universidad de Málaga observaron que los síntomas como mareos, cansancio y malestar subjetivo tienden a ser más intensos en exposiciones prolongadas, mientras que el uso más moderado y repartido en el tiempo favorece una adaptación progresiva del organismo. La ansiedad inicial, atribuida tanto a la novedad tecnológica, tiende a disminuir con la repetición de la experiencia. El estudio recomienda un uso moderado y espaciado de la RV, así como una evaluación previa de posibles factores de riesgo, para minimizar los efectos negativos y favorecer una experiencia segura y efectiva.
Conclusión
Las herramientas basadas en RV ofrecen métodos prometedores, atractivos y ecológicamente válidos para evaluar y mejorar la función ejecutiva en distintos grupos de edad y contextos. Aunque la evidencia respalda su efectividad y validez, se necesita más investigación para optimizar su usabilidad, superar los efectos adversos identificados, abordar las diferencias individuales y garantizar el rigor metodológico necesario para su aplicación práctica a gran escala tal y como recomienda el Consejo General de la Psicología en su Guía Básica para el uso de las Tecnologías para Profesionales de la Psicología.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Borgnis, F., Baglio, F., Pedroli, E., Rossetto, F., Uccellatore, L., Oliveira, J. A. G., Riva, G., & Cipresso, P. (2022). Available Virtual Reality-Based Tools for Executive Functions: A Systematic Review. Frontiers in Psychology, 13, 833136. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.833136
Campo-Prieto, P., Rodríguez-Fuentes, G., & Cancela Carral, J. M. (2021a). Traducción y adaptación transcultural al español del Simulator Sickness Questionnaire (Translation and cross-cultural adaptation to Spanish of the Simulator Sickness Questionnaire). Retos, 43, 503-509. https://doi.org/10.47197/retos.v43i0.87605
Cuevas, B. G., & Aguayo, L. V. (2013a). Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un videojuego. International Journal of Psychology.
Fernandez, M. A., Rebon-Ortiz, F., Saura-Carrasco, M., Climent, G., & Diaz-Orueta, U. (2023). Ice Cream: New virtual reality tool for the assessment of executive functions in children and adolescents: a normative study. Frontiers in Psychology, 14, 1196964. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1196964
Kennedy, R. S., Lane, N. E., Berbaum, K. S., & Lilienthal, M. G. (2019). Simulator Sickness Questionnaire [Dataset]. https://doi.org/10.1037/t04669-000
Kim, E., Han, J., Choi, H., Prié, Y., Vigier, T., Bulteau, S., & Kwon, G. H. (2021). Examining the Academic Trends in Neuropsychological Tests for Executive Functions Using Virtual Reality: Systematic Literature Review. JMIR Serious Games, 9(4), e30249. https://doi.org/10.2196/30249
Kirkham, R., Kooijman, L., Albertella, L., Myles, D., Yücel, M., & Rotaru, K. (2024). Immersive Virtual Reality–Based Methods for Assessing Executive Functioning: Systematic Review. JMIR Serious Games, 12, e50282. https://doi.org/10.2196/50282
Kourtesis, P., & MacPherson, S. E. (2021). How immersive virtual reality methods may meet the criteria of the National Academy of Neuropsychology and American Academy of Clinical Neuropsychology: A software review of the Virtual Reality Everyday Assessment Lab (VR-EAL). Computers in Human Behavior Reports, 4, 100151. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2021.100151
Kourtesis, P., Linnell, J., Amir, R., Argelaguet, F., & MacPherson, S. E. (2023). Cybersickness in Virtual Reality Questionnaire (CSQ-VR): A Validation and Comparison against SSQ and VRSQ. Virtual Worlds, 2(1), 16-35. https://doi.org/10.3390/virtualworlds2010002
Lalonde, G., Henry, M., Drouin-Germain, A., Nolin, P., & Beauchamp, M. H. (2013). Assessment of executive function in adolescence: A comparison of traditional and virtual reality tools. Journal of Neuroscience Methods, 219(1), 76-82. https://doi.org/10.1016/j.jneumeth.2013.07.005
Makmee, P., & Wongupparaj, P. (2022). Virtual Reality-based Cognitive Intervention for Enhancing Executive Functions in Community-dwelling Older Adults. Psychosocial Intervention, 31(3), 133-144. https://doi.org/10.5093/pi2022a10
Quintana, P., Bouchard, S., Serrano, B., & Cárdenas-López, G. (2015). Los efectos secundarios negativos de la inmersión con realidad virtual en poblaciones clínicas que padecen ansiedad. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 19(3), 197. https://doi.org/10.5944/rppc.vol.19.num.3.2014.13901
Yu, D., Li, X., & Lai, F. H. (2023). The effect of virtual reality on executive function in older adults with mild cognitive impairment: A systematic review and meta-analysis. Aging & Mental Health, 27(4), 663-673. https://doi.org/10.1080/13607863.2022.2076202
AUTORA
Esperanza Bausela Herreras. Profesora Titular de Universidad de Psicología Evolutiva y de la Educación en la Universidad Pública de Navarra. Experta online en Psicooncologia por el Colegio Oficial de la Psicología de Madrid. Investigadora principal del Grupo de Investigación “Funciones Ejecutivas: Psicología, Música y Salud mental”. Departamento de Ciencias de la Salud. Universidad Pública de Navarra.